【対魔忍RPG】75レイド クーガーLAWS オートMVP報酬狙い編成

対魔忍RPG
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クーガーLAWSについて

ポイント

  • 大前提として、まともに戦いたければ、1ターン目終了時点で「部隊の平均SPD」がクーガーLAWSのSPDを超えていなければならない。
    • クーガーLAWSのSPDは170
    • こちらの方が高ければ戦いやすい「加速モード」、クーガーLAWSの方が高ければヤバイ級の「防御モード」にそれぞれモードシフトする。
      • 判定は1ターン目終了時点でのみ行われ、それ以後にモードを切り替える事はない。
  • 麻痺が有効であり、麻痺がかかるたびにDEFとSPDがダウンする。
    • 三郎と同じく終盤ほどダメージが通りやすくなるため、貢献度争いは先に入ったプレイヤーが断然有利である。
    • 麻痺する度に麻痺耐性が上がる。
    • 麻痺すると状態異常無効になる。
      • これは3T継続であるらしく、麻痺が2T継続である事から、本来なら麻痺が終わった直後のターンは行動を阻害できないが、判定が複数回のスキルで麻痺が複数回成功して麻痺が3T以上続いた場合は、復帰後即麻痺で何もさせないボーナスタイムが続いたりもする。
    • カットインを伴う大技はSPD依存であるらしく、SPDは麻痺で下がる事から、何度も麻痺させているとダメージが小さくなり、しまいには0になる。
  • デバフはDEFダウンとSPDダウンを仕掛けてくる。
    • デバフのせいか、敵ATKの数値以上に痛く感じる。
  • ラグナロクの実装により処理速度が非常に早くなっており、20ターン完走は滅多に見られなくなった。
    • ここで紹介する編成の場合、終盤はラグナロク一人で80万ダメージぐらい出せる。
何度か麻痺させた後のステータス DEFとSPDは最終的に0まで下がる 耐麻痺は90まで上がる

やるべきこと

  • 1ターン目にSPDバフを使用して、部隊の平均SPDを170以上にする。
  • 判定が多段階の、麻痺を付与できるユニットを用意する。
  • 状態異常耐性や成功率をいじれるユニットを用意する。
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実際に使用している編成例

  • [SR] ラグナロク 超人
    • メインアタッカー
    • 増魔4 UR双撃2
    • リーダースキル:部隊全体のATKを中アップ(15%)+会心率を大アップ(10固定)+会心ダメージを小アップ(10%)
    • スキルシート
      • スキル1:自身「氷瀑」<1
      • スキル2:味方1体の「会心ダメージアップ」<1ターン
      • 奥義:デフォルト【無条件】
  • [SR] 【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ 精神
    • サブアタッカー兼バッファー(ATK・SPD・被回復量アップ・火傷付与効果・獄炎付与)
    • 疾駆4 UR隠影2
    • スキルシート
      • スキル2:味方1体の「SPDアップ」<1ターン
      • スキル2:味方1体の「被回復効果アップ」≧3ターン
      • 奥義:デフォルト【無条件】
    • スキル2
      • 部隊の精神属性ユニット数に応じて味方全体のSPDを46(1人)~70(上限:5人)%アップ(4T)+敵1体に〔自身の現在SPD値*5~9〕%攻撃+〔獄炎〕を1つ付与する。最大8個
    • 奥義
      • 味方全体のATKを80%or60%アップする(対象が精神属性のとき効果がアップ)+被り有りランダム 威力105~145%攻撃x10回+味方全体の被回復効果30%アップ(4T)+味方全体に「火傷付与効果」を与える(2T)
        • 火傷付与効果:攻撃スキルに火傷付与100%(3T)の追加効果
    • 1ターン目にSPDアップ効果のあるスキル2を使用する。
  • [HR] 【ツヴァイ】ミシェア・シルキース 精神
    • 麻痺付与要員 60%x3回
    • UR迅刹4 鬼謀2
    • スキルシート
      • 必殺技:敵1体の「状態異常無効」>1ターン
    • 必殺技
      • 被りありランダム 威力:80%x3回+麻痺付与60%
    • 麻痺付与がもっと得意なユニットは他属性にいるが、イングリーナとアポナーサラのスキルが精神属性の数に依存するので精神から選出している。
  • [SR] 【ポストアポカリプス】ナーサラ 精神
    • サブアタッカー兼SPヒーラー兼バッファー(被ダメージアップ・侵食付与・会心率アップ・会心ダメージアップ)
    • 天賦4 UR奮迅2
    • スキルシート
      • 奥義:敵1体の「侵食」<1
      • スキル2:デフォルト【無条件】
    • 奥義
      • 味方全体の超人特攻20%アップ(4T)+被り有りランダム威力:180%×4回+敵の受けるダメージが20%増加する(2T)+〔侵食〕を付与する。付与済みなら何もしない。
        • 〔侵食〕マーカーの敵に状態異常付与成功でマーカー+1。最大4個。毎ターン状態異常耐性が-3%ダウンし、10ターン後にマーカー解除。解除時に対象に大ダメージを与える。
    • スキル2
      • 部隊の精神属性ユニット数に応じて、行動前に味方全体の会心率を25(1人)~45(上限:5人)%アップ(4T)+部隊の精神属性ユニット数に応じて、行動前に味方全体の会心ダメージを60(1人)~100(上限:5人)%アップ(4T)+敵1体に威力:440%で攻撃+SP50回復+部隊の精神属性ユニット数に応じて、自身の与回復効果を20(1人)~100(上限:5人)%アップ
  • [SR] 神気舞 自然
    • HP+SPヒーラー兼暗闇回復役兼タンク
    • 輝煌4 桎梏2
    • スキルシート
      • スキル2:デフォルト【無条件】
    • スキル2
      • 味方全体のHP25%回復+SP95回復+全状態異常を解除
        ==対象の残りSPで回復量が下記のように変化==
         0 ~25%:HP40%、SP152
         26~50%:HP35%、SP133
         51~75%:HP30%、SP115
         76~100%:HP25%、SP95
    • 1ターン目にSP回復薬(中)を神気舞に使用する。

サポートは状態異常付与率アップや、耐久面の強化がよさそう。

  • [SR] 【傾国のチア】玉藻 魔性
    • 小ダメージ・ATK・DEF・SPD80%アップの奥義と、ATK・DEF15%ダウンのスキル2を持つ。
    • とりあえず1ターン目に奥義を使えば条件は満たせる。
  • [SR] 【雷撃斬鬼】ゆきかぜ&凜子 魔性
    • 魔性会心率アップ、麻痺40%×5回、部隊全員SP回復
    • スキル2連発。アタッカーでもある。
    • スキル2の攻撃がターン終了時に発動する仕様上、麻痺による行動阻害は次ターンからとなり、攻撃を受ける機会が多くなる事に注意。
  • [SR] 【クリスマス】鬼崎きらら 超人
    • 氷結付与のスキル1、SP回復・スキル威力アップのスキル2、ATK+DEFダウン・ダメージカット・HP回復の奥義を持つ
    • 氷結による敵SPD依存の状態異常耐性値ダウンが強力。麻痺が重なってSPDが低くなる終盤は特に輝く。
    • 麻痺が入らず危険な状況では奥義で耐久。
  • [SR] 【夜会ドレス】大人ゆきかぜ 自然
    • 平均SPD依存SP回復・HP継続回復
    • スキル2連発。

補足

神気舞を疾駆4重撃2の夜会ゆきかぜに変えればフルオートでもSPは回ったが、HP回復量が足りないし、タンクになれないのでとても事故りやすかった。敵がSPDデバフ持ちである事も気になる。

ステータス

スキルレベル

スキルシート

開花

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