【対魔忍RPG】クーガーLAWS Lv75 オートMVP狙い編成 Ver.2

対魔忍RPG

貢献度は完走で110000ぐらい、でも終盤で崩れたら80000前後かな?

イングリーナがいるけど精神を増やして攻めない、保険付きの編成です。

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クーガーLAWS Lv75について

画像の「耐麻痺」は、氷結の効果が反映された数値です。

大雑把な特徴

  • 大前提:1ターン目終了時点で部隊の平均SPDが170を超えていなければ、まともな戦闘はさせてくれない。
  • 麻痺が入る度にDEFとSPDが下がり、仕舞いにはどちらもゼロになる。
    • そのため、後に行くほど与ダメージが増えるので、後入りは不利。

ポイント

  • ステージギミック
    • 1ターン目終了時に部隊の平均SPDが170を超えている場合は「加速モード」へSHIFT(以後、別のモードに切り替わる事はない)。
    • 「加速モード」にSHIFTした場合のみ、麻痺によりクーガーのDEFとSPDが段階的に減少していく。
    • クーガーは麻痺状態になると、自身に状態異常無効(3T)を付与する。
      • 麻痺は2Tなので、最短で麻痺を回しても、3ターンに一度は攻撃を受ける。
        • 多段麻痺付与で一度に複数回成功すれば効果時間が延長されるので、途切れなく麻痺させられる場合もある。
  • クーガーLAWSが使用するバフ・デバフ・状態異常
    • ※麻痺で動かないターンの方が多いからよく分かりません(´・ω・`)
      • とりあえず、ATKアップ、DEFダウン、SPDダウンは確認。
  • 危険な行動パターン
    • 終盤のATKアップ、DEFダウン
    • 麻痺があまり入らず、SPDがイマイチ減っていない時のSPD依存カットイン全体攻撃

やるべきこと

  • 1ターン目にSPDバフをかけて、平均SPDを170以上にする。
  • 上がり続ける麻痺耐性を下げたり、付与率アップを使ったりして、麻痺をかけ続ける。
    • 麻痺付与役のスキルシートは「敵1体の「状態異常無効」<1ターン」とすればいい。
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実際に使用した編成例

  • ラグナロク 超人 特性:鬼
  • 装備
    • 増魔4 UR双撃2
  • リーダースキル
    • 部隊全体のATKを中アップ(15%)
      +会心率を大アップ(10固定)
      +会心ダメージを小アップ(10%)
  • スキル
    • 自身に〔氷爆〕マーカーを1つ付与する
  • スキル2
    • 味方全体の会心率を35%アップ(固定値)(4T)
      +会心ダメージ75%アップ(4T)
      +敵全体に威力:405~465%でDEFを無視して攻撃 (攻撃対象が少ないほど威力がアップ)
      +ダメージブースト10%を付与する(2T)
  • 奥義
    • 自身のATK140%アップ(1T)
      +スキル威力を50%アップ(1T)
      +被り有りランダム 威力:210~250%×4回
      +このスキルによる攻撃のみ会心率+50%
  • スキルシート
    1. スキル 自身「氷瀑」<1
    2. スキル2 自身「会心ダメージアップ」<1ターン
    3. 奥義 デフォルト【無条件】
  • 自己完結型の超火力アタッカー。攻撃系バフは特効付与とアタックブーストを除き、全て持っている。
  • CRTアップと会心ダメージアップは味方にも付与してくれる。
  • 【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ 精神 特性:なし
  • 装備
    • UR天賦4 UR双撃2
  • スキル2
    • 部隊の精神属性ユニット数に応じて味方全体のSPDを46(1人)~70(上限:5人)%アップ(4T)
      +敵1体に〔自身の現在SPD値*5~9〕%攻撃
      +【獄炎】※を1つ付与する。最大8個
      • ※【獄炎】マーカーの敵に火傷付与のスキルを使用すると耐性値40%として追加ダメージ判定を行い1~90%の確率で約3000の追加ダメージが発生するようになる。
        【獄炎】マーカー1個につき、追加ダメージ威力25%アップ、火傷ダメージ13%アップする。
  • 奥義
    • 味方全体のATKを80%or60%アップする
      (対象が精神属性のとき効果がアップ)
      +被り有りランダム 威力105~145%攻撃x10回
      +行動後に味方全体の被回復効果30%アップ(4T)
      +味方全体に「火傷付与効果100%」を与える(2T)
  • スキルシート
    1. スキル2 味方1体の「SPDアップ」<1ターン
    2. 奥義 味方1体の「被回復効果アップ」<1ターン
    3. スキル2 デフォルト【無条件】
  • ATKアップ、SPDアップ、被回復効果アップ、【獄炎】、味方への火傷付与効果を持つアタッカー。
  • 味方全体の攻撃に火傷付与効果を付与できるため、火傷が効かない敵への【獄炎】でも、そこそこのダメージを稼げる。
  • 【堅物RQ】弓走颯 自然 特性:対魔忍
  • 装備
    • UR迅刹4 鬼謀2
  • スキル2
    • 敵1体威力:500~560%攻撃
      +自身が敵から受けたダメージを50%反射する(2T)
  • 奥義
    • 被り有りランダム 威力210~230%麻痺付与50%(2T)攻撃x3回
      +ATK25%ダウン(4T)
  • スキルシート
    1. 攻撃 バトルターンの経過=2ターン
    2. 奥義 敵1体の「状態異常無効」<1ターン
    3. スキル2 デフォルト【無条件】
  • 麻痺付与の確率は少し低めだけど、ATKダウン25%の保険が付いているので、麻痺の付与に失敗してもちょっぴりの猶予を作ってくれる。
  • 2ターン目にスキル2が出ると3ターン目の奥義にSPが不足するので、2ターン目を指定して通常攻撃をさせる。
  • 【クリスマス】鬼崎きらら 超人 特性:鬼 対魔忍
  • 装備
    • 輝煌4 桎梏2
  • スキル
    • 敵全体に威力:120~132%攻撃
      +氷結(特殊効果)※を付与する(5T) 重ね掛けによる延長はできない
      ※1 状態異常耐性値がSPDに応じて-50〜0ダウン(SPD0〜150) 計算式:(SPD/150)^2*50+(-50)
      ※2 行動優先度-1 (重撃2と同じ)
  • スキル2
    • 味方全体のスキル威力10%アップ(4T)
      +被り有りランダム 威力:136~156%×4回 (使用ごとに+5%ダメージアップ、最大6回まで累積)
      +自身の現在HPの10%減らす
      +味方全体のSP85回復(固定値)
  • スキルシート
    1. スキル 敵1体の「氷結」<1ターン
    2. スキル2 デフォルト【無条件】
  • スキル威力アップ、氷結を持つSPヒーラー。
  • 氷結の状態異常耐性ダウン効果は敵のSPD依存で、SPDが0になる終盤は50%ダウンになるため、アポナーサラの【侵食】より効く。
  • 奥義は耐久系。クーガー相手に使えないことも無いけど、危険なのは終盤だし、そこまで行けてれば貢献度はたぶん1位なので、今回は使わない。
    • 完走しないと与ダメージが足りないなら編成なら、味方のHP辺りをトリガーにして使うかな?
  • 【夜会ドレス】大人ゆきかぜ 自然 特性:対魔忍
  • 装備
    • UR疾駆4 重撃2
  • スキル2
    • 被り有りランダム威力:240~268%×2回
      +味方全体のSP60回復(固定値)
      +自身の回復量が〔石化/死亡除外、味方全体の現在SPDの平均値*1〕%アップ
      +味方全体にHP25%継続回復(3T)
  • スキルシート
    • スキル2 デフォルト【無条件】
  • SP回復枠。
  • イングリーナがSPDアップを全体にかけてくれるので、その分SPの回復量が増える。
  • サポートユニット:神気舞 自然
  • サポートスキル
    • 部隊全体の最大SPを中アップ(15%)
      +スキルの消費SPを大ダウン(8%)
  • イングリーナがSP回復薬(中)だけでスキル2を使えるように神気舞を採用しているが、大を使ったり、疾駆4にするなら変更できるはず。
    • 組み合わせによっては、DEFゼロのクーガーに対して、ラグナロクの奥義で80万ダメージぐらい出る。

補足

[HR]【ツヴァイ】ミシェア・シルキースは精神属性で、イングリーナのSPDアップの効果が上がるので、攻めるなら麻痺付与役はそっちの方がいい。

必要な操作

1ターン目:SP回復薬(中) → 【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ

以後オート放置。

また、イングリーナを疾駆4にしたらフルオートにもできます。SPは多少怪しいけど。貢献度は完走で75000(サポートは魔ママ)ぐらい?

動画

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